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代码世纪.指挥官们:继承与被继承者
Code Age Commanders
作者:genius78    更新日期:2005-10-19    浏览次数:
 

文 & 资料搜集:茧龙 ;编辑:genius78,协商转载,多谢合作


中文名称:代码世纪.指挥官们:继承与被继承者        
英文名称:Code Age Commanders
游戏分类:A.RPG
游戏平台:Playstation 2
游戏厂商:Square.Enix
代理厂商:Square.Enix
光碟数目:1张DVD光碟(HDL不能)
官方网站:
http://www.square-enix.co.jp/codeage/


 


野心计划:


  合并后的Square.Enix近来的举动颇有东方EA的架势,不但正式宣布收购Taito公司,而且在出版事务方面也是越来越热衷了,继成功运作《钢之炼金术师》的动漫出版和游戏化之后,一个全新的“代码世纪多媒体战略计划”又浮出了水面,这个计划包括了已于今年3月号开始在Square.Enix旗下漫画杂志《少年GANGAN》连载的漫画《代码世纪.挡案:最后遗留的少女》,还有我们今天评测的主角-游戏版的《代码世纪.指挥官们:继承与被继承者》等组成部分,两者有着相同的世界观。根据“SQUARE.ENIX PARTY 2005”上公布的消息来看,这个承载着Square.Enix野心的新计划还包括了手机部分的产品,而这方面,恰恰是即将成为Square.Enix子公司的Taito之强项。看来,在以《钢之炼金术师》为核心,结合游戏、动画、漫画、小说、玩具等链条产品的发展计划上尝到甜头的Square.Enix有意将《代码世纪》打造成《钢之炼金术师》那样的多媒体航母,至于是一厢情愿,还是信心体现,就只有等待时间去验证了。现在,我们还是先来谈谈游戏方面的表现。


庞大离奇、轮回方舟


  《代码世纪.指挥官们:继承与被继承者》(下文一律简称为《代码世纪》)描述在一个漂浮于空中的“球内世界”中,有一个万物赖以生存的基石,即“中枢代码(Central Code)”,生活在球内世界的人们得知中枢代码每隔数万年的时间就会发生一次被成为“轮回(Reborn)”的大规模生物灭绝,将旧世界全面推向自我毁灭的状态,重归于无,之后再涅盘重生。故制造了用来避难的“方舟”并沉眠于其中,避开轮回的灭绝并等待随后而生的崭新世界。但在轮回之日,方舟却遭到了中枢代码的主动攻击,毫无征兆的袭击让方舟也无法逃过这场末日浩劫,很快就开始崩坏坠落。沉眠在方舟上的男主人公“吉恩(Gene)”在随方舟坠落后逃过一劫,苏醒后却被卷入不知名异形之间的战争,在濒临死亡之际意外蜕变,具备了特殊的变异战斗能力,为了寻找方舟坠落后失散的姐姐“爱丽兹(Aliz)”,吉恩不得不在未知的战场中与智能机械同伴展开冒险的旅程。


  从剧情的序章介绍中,我们不难看出,《代码世纪》拥有着庞大且离奇的世界观。为此,板鼻利先生(代表作:《Chocobo》系列)在本作中的角色设计也显得比较“另类”。全3D的人物和场景一派前卫的科幻风格,具有很浓的直良有佑(代表作:《前线任务4》、《无尽沙加》)艺术风格,而《代码世纪》正是他所领导的WARHEAD团队与担任执行制作的河津秋敏先生(代表作:《浪漫沙加》系列)共同努力的成果。虽然《浪漫沙加》系列近年已是风光不再了,但集结了那么多大牌制作人制作而成的《代码世纪》还是令我们充满了期待……游戏的CG动画向来是Square.Enix的强项,但《代码世纪》的CG并不是很多,CG的质量也是大气有余精彩不多,很多交代剧情的部分也大都是一笔带过。反倒是讲解游戏战斗系统方面的过程非常详尽,解说和图例一应俱全。


炫目有余,亮点不多


  再来看看游戏的画面,虽然本作的着色非常鲜艳绚丽,但却掩盖不了建模的粗糙和多边形不足的缺陷,无论是角色还是场景周围的植被和岩石之类的模型,都是有棱有角的(绝对与另类的设定无关),加上角色的跑动姿态怪异,容易让人生出不协调的感觉。不过,游戏最大的不足却在于战斗时的情况比较混乱,蹩脚得要命的视点捕捉更是令人无可奈何。特别是遇到一些体积比较庞大的敌人时,设定本身的比例就不太合理了,虽然游戏会适时作出透明化的处理,但视点却非常容易就被敌人完全挡住了,只能凭感觉进行锁定和攻击操作了,这不由得让笔者想起了当初学打字时惯用的“盲打”学习法了,笑。另外,缠斗的敌人过多时会出现拖慢现象。不过,笔者对《代码世纪》的画面也并非只有抱怨而已。在战斗中以2D渲染的画面来捕捉一些特殊攻击时的特写(Heroic Action)还是很有视觉冲击力的。


相形见拙、格格不入


  游戏的主题曲《Memory Pocket-メモポケ- 》由日本歌影视三栖红星柴咲コウ (Shibasaki Kou,代表作:《从天而降的亿万颗星星》、《GOOD LUCK》)演唱,这首《Sweet Mom》专辑中的歌曲旋律轻快,配合柴咲コウ那磁性十足的疗愈系美声,确实为游戏增色不少。为了增强游戏的号召力,Square.Enix还特地请来了竹内顺子、绿川光、田中敦子等著名声优来为游戏种的几个主角配音。因此,无论是制作班底,还是主题曲和配音,《代码世纪》都是大制作的卡司。但有些令人不解的是,游戏的背景音乐却给人相形见拙之感,节奏感较强的电子打击乐本来是用来渲染气氛,令玩家热血沸腾的最佳选择了,可游戏的战斗只能说是乱而不难,场景过大也令战斗显得不够紧凑,更谈不上什么紧张刺激了,两者的搭配还是显得有些格格不入。无法让人留下深刻的印象。


差强人意,褒贬不一


  《代码世纪》的官方定位是A.RPG,但从游戏的的实际体验来看,将其归类为动作游戏更恰当一些,因为本作的RPG要素实在是不多:只能依靠过关评价的奖励点数来购买技能,强化属性。收集要素也仅局限于例行公事般的收集记忆碎片,还有怪物图鉴、音乐鉴赏和对打的小游戏等几个很平常的环节了。主角的双手分持的蜕变武器除了具有战斗和吸取记忆碎片的能力外,还能通过战斗进行强化。一般的“近身战斗”都需要应用到双手的组合技。而“远距离的攻击”则需要用到魔法等特殊技了。《代码世纪》的必杀技是受到Code Drive系统约束的,装备的腕轮不同,施展出的必杀技也是不一样的。这个系统的原理有点近似于《影之心》系列的轮盘系统,当然,表现方式是大相径庭,只是两者都同样注重按键时机的把握和准确性罢了。一旦成功,就能发动强力的必杀技,并进入Heroic Action的特写状态。要是失败的话,敌人当然是不会错过这个落井下石的好机会了。庆幸的是,游戏的战斗难度普遍不大,虽然平常的遭遇战的对手都是由一些小团体,但除了头目稍有抵抗力外,那些小兵大都只有挨宰的份。游戏的难度主要还是集中在一部分BOSS战方面,但当中的差异也是挺大的,简单归纳地说,就是BT的非常BT,但有些确弱得跟小兵没多大区别,只是皮厚一些而已。


  除了吉恩外,《代码世纪》还为玩家准备了其余三名主角,分别是黑之群的队长“杰瑞德(Gerald)”,白之群的女战士“菲奥娜(Fiona)”,和中立的守护者“赫兹(Haze Healy)”,但在游戏开始之初,玩家只能选择吉恩来进行通关,只有将“吉恩篇”的流程全部完成了,才会追加“又一个”新的角色,就是说,只有不断使用“新”角色去通关才会继续出现另一个“新”的角色。直到出现所有的角色。每个角色的都拥有8至11关的流程。流程都非常短,关卡的目标大都是一些“清场”、“护送”、“寻找”之类的任务,比较单调和重复。虽然大都有时间的限制,但正像前面所说的,难度主要集中在一些BOSS身上,而BOSS战又恰恰没有限制时间,因此。时间限制的设定显得有些鸡肋。


初感与题外话:


  《代码世纪》最令人失望的是手感方面,打击感非常地虚,战斗给人的感觉就是乱,虽然随着流程的进展,主角获得的战斗能力更丰富了,强化后的战斗也更紧凑了,而技能系统和部分BOSS战的设计还是比较成功的。可流程较短,收集要素少,还是让人觉得有些辜负了如此特别的剧本。其实游戏中值得推敲的情节也有不少,可制作方并没有给玩家更多想象的空间。过于慢热的流程也容易让一些没有耐心的玩家过早地就放弃了游戏。令人觉得比较遗憾。看来,Square.Enix确实不太擅长制作动作成分较重的游戏,《王国之心》之所以能取得成功,迪斯尼明星的号召力不能不说是一个重要因素。当然,游戏本身的素质也是相当高的,《代码世纪》计划的游戏处女作并不太成功,或许,我们得将希望寄托在其续作以及将要在年底登场得《王国之心2》身上了。


打从合并之后,Square.Enix发行的游戏无论是数量还是频率,都是越来越多了,但是,无论是旗下工作室开发的,还是代理发行的作品,其品质大都差强人意,一些名作的续作也只是还能保持一定的水准,但无论是评价还是销量,都与前辈有相当的差距,连近年算的上是最出色的一款看家大作《勇者斗恶龙8》都还是交由LEVEL-5(代表作《暗云》、《黑暗编年史》)开发的。商业化的味道越来越浓,人才的流失和保守的管理层是造成Square.Enix随波逐流的因素,已经成为SCE棋子的Square.Enix何日能重现当年追求创新,注重游戏品质的景况,令人期待。



评分 :
动画:可
画面:可
剧情:良
音乐:良
音效:可
耐玩度:可
创意:可
爽快度/节奏/娱乐:良
界面及系統:良
操作:可
难度:普通
总评:可



曲名:Memory Pocket-メモポケ-
演唱:柴咲コウ
作曲:Jin Nakamura
歌词出处:黑胶碟音乐网
歌曲下载:From A9TG



夜が長すぎたとき
そっと近づいてきた
影が妙に優しかった


忍び足でついて行くその先には巨大な
まっくろな落とし穴!


眠りにつく間際に
宇宙を考えてた
広すぎて飲み込まれて
逆らう思考回路


かごの中もがいても
痛いだけ 傷だらけ
怖くて 苦しくて
泣いてばっかり
それでも傍にいたのは…


君と君の優しい心
不安定なその距離
ずっと縮めたかった
走るようになってた
僕は知らぬ間に少し
気持ち良くなっていた


眠りにつく間際に
自己分析をはかる
薄くて 切り画みたい
また回路がはじける!


何度でも繰り返す
暗がりへ逆戻り
出たくてツメたてる
もしや僕は
学習能力がない!?


一人悩む時そっと
細い手を差し伸べてくれた
君の前向きな嘘
それは傷もつかない
さみしくなることもない
あたたかな思いやり…


夢を見ていたのかな
長く 黒い影はどこにも
感じとる事はない


君にありがとう ぞっと
ここへ連れてきてくれて
もう 孤独はともだち


主要角色:












 
游戏截图:













 

(录入:kondy)
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