相关文章
最终幻想12 体验版
最终幻想VII:地狱犬的
最终幻想XII
Home  首 页 »  游戏测评 »  角色 » 
最终幻想12 FINAL FANTASY XII 暨系列回顾
FINAL FANTASY XII
作者:genius78,茧龙    更新日期:2006-05-13    浏览次数:
 

撰文:茧龙 & genius78,编辑整理:genius78◎TLF,资料收集:茧龙@IT.COM.CN;协商转载,多谢合作


中文名称:最终幻想12    
英文名称:FINAL FANTASY XII
游戏分类:RPG
游戏平台:Playstation 2
游戏厂商:SQUARE·ENIX
代理厂商:SQUARE·ENIX
游戏载体:1 DVD


 


  漫长的开发周期,迷一般地中途更换了制作人……在饱经风霜后,难产的《最终幻想12》终于在FAMI通满分评价和国民级RPG首发销量的簇拥下降生。由于战斗系统,人物设定等早已曝光,对于《最终幻想12》这样一部相对系列作来说相当另类的作品所引发的争议也是比较多的。在众说纷纭,莫衷一是的情况下,我们不妨通过游戏的点点滴滴,谈谈其前因后果,或许,在了解完这些方方面面以后,我们对游戏的评价和判断会有个霍然开朗的结果。


世界观-关键词:战争,抵抗,冒险,同伴


  宝剑握在战士手中,双手紧扣胸前的魔石;剑上烙着逝去的记忆;魔石之上附有锻造之技;故事始于剑继于石;现在,我们将要了解的,将是一段发生被称为伊瓦利斯(Ivalice)大陆的故事……


  由于支配着“巴兰迪亚(Valentia)”大陆的强大军事国家“阿尔盖迪亚(Arcadia)”帝国,与支配“奥塔利亚(Orderia)大陆”的“罗萨利亚(Rosarian)”帝国经历着常年的战争。期间,阿尔盖迪亚帝国对位于两块大陆连接位置、具有重要战略意义的小国-塔尔玛斯卡王国发起了攻击。不屈服于阿尔盖迪亚帝国侵略的塔尔玛斯卡王国正统王位继承人“艾雪(Ashe)”参加了抵抗帝国的解放军。发誓要解放祖国的这名女孩被敌人不停追杀,然而她却丝毫没有动摇。就在这时,她与少年“梵(Vaan)”、“巴尔佛雷(Balflear)”和“芙兰(Fran)”等同伴相遇了。战争和国家命运的洪流把他(她)们紧紧地维系在一起,共同展开了对抗阿尔盖迪亚帝国第11代皇帝Gramis的第三子“维因(Vayne)”这个战争祸乱之傀儡的冒险之旅。


  世界观和游戏的剧本,结构是最能体现天才制作人“松野泰己”风格的媒介。但在漫长的开发过程中,《最终幻想12》经历了SQUARE与ENIX合并;将松野泰己引入SQUARE的伯乐-最终幻想之父“版口博信”退休并转投微软XBOX 360阵营;松野泰己同时担任GBA《最终幻想·战略版(FF Tactics Advance)》执行总导演并在《最终幻想12》收关阶段以“病”(至于是实情还是借病遁就不得而知了)为由改由河津秋敏担任总制作人等不和谐的插曲。因此,曾在PS版《最终幻想·战略版》(FF Tactics),《放浪冒险潭》(Vagrant Story)等作品中大放异彩,那史诗般的Ivalice世界观并没有在《最终幻想12》的剧情中得以充分体现。


  首先是种族世界在文化、场景和事件的设计上差异性较少,男女主角的存在感稍嫌薄弱(这或许就是许多玩家产生了“巴尔佛雷”有点“反配为主”错觉最直接的原因吧?)。但本作整体的人物塑造不够丰满,加上剧情的架构较为大众化,与以往几部较为经典的系列作相比少了许多比较经典的桥段。松野泰己对人神共存的诡秘世界和大气而厚重的历史感那执着追求在《最终幻想12》当中受到诸多因素的羁绊,以至于基调尤存,似是如非。这与本作采用了近似网游的讨伐任务这些开放式的分支设计也有关系,这些可独立于主线剧情而存在的分支与传统的迷题和为多结局做铺垫的要素有着较大的差异,加上脱胎自《最终幻想11》的战斗系统,于是,玩家当中,单机版《最终幻想11》之感同样不绝于耳。


关键词:人设,音乐,主题音乐,插曲,CG


  和故事剧情一样,《最终幻想12》的人物设定也是众说纷纭的一个环节。作为松野泰己作品的御用画师,“吉田明彦”的画风以浓厚低沉的颜色和抽象的风格为主,在吉田明彦笔下,你找不到“天野喜孝”那种细致优美和狂放,野感觉不到“野村哲也“的平实飘逸。因此,吉田明彦的人设并不是那么容易为大众玩家所接受,但是,恰恰是因为吉田氏的那独特画风的缘故,才使得游戏的人设更配合Ivalice的世界观。而吉田氏对3D地图的绘制也使游戏添加了不少空间上的要素。


  同样情况的还有负责《最终幻想12》背景音乐的“崎元仁”,显然,崎元仁的作曲并不属于那种优美动人的风格,但在渲染气势磅礴的氛围,以及种族世界场景差异等方面屡有上佳的表现,给人留下了较为深刻的印象。当然了,“葉加瀬太郎”负责的交响诗-希望;由最终幻想音乐之父“植松伸夫”作曲,Angela Aki作词并担任钢琴伴奏和演唱的游戏插曲《Kiss Me Good-Bye》对于烘托剧情升华同样是功不可没。当笔者看到《Kiss Me Good-Bye》的歌名时,总会不经意地想起“王菲”演唱的那首《Eyes On Me》。虽然风格不太一样,但同样属于是越听越耐听的那种。


  3.75G,这个游戏容量的数字代表什么?很显然,在如今,很多玩家都是以游戏载体的容量来判断游戏CG数量的多寡或者游戏流程的长度的。在发售前,曾传出过《最终幻想12》使用双D9来承载的小道小道消息,但实际的情况却并非如此,游戏的流程长度可谓中规中矩,但CG的数量确实与以往的作品相比少了许多,即时的部分不少。其实,这也是自SQUARE与ENIX合并后出品游戏的一个趋势:游戏CG虽然大都都继承原SQUARE那了制作精良的传统,可数量却是愈来愈少了。这也是《最终幻想12》除战斗,遇敌系统外,区别于过往作品的标志之一,表演成分减少,将刀刃都花在系统等更实在的东西上?最终幻想系列向来以华丽的CG而著称,这也是系列吸引玩家的原因之一,有不少人从来不玩《最终幻想》,但对于集结了游戏所有过场CG的光盘却是趋之若骛。《最终幻想12》的转变,会使核心玩家,CG观赏者等不同受众的群体重新洗牌嘛?且观望吧!


关键词:画面,战斗系统,Chain,必杀技,连携


  就画面来说,《最终幻想12》并不能说非常出彩,但就PS2的RPG游戏来说,还是属于比较优秀的,这部分原因是因为机能的限制,加上场景地图异常庞大,为了保持游戏的流畅度,材质上有所牺牲也是可以理解的。本作的必杀技和必杀技连携后的终结必杀技,以及召唤兽等场面依然华丽眩目,但还没有达到几部经典系列作那般瞠目结舌,叹为观止的地步,这或许是游戏制作技术进步的的一种体现吧,玩家都见多识广了许多,自然不会再大惊小怪了。


  因为游戏不再使用传统的踩雷式遇敌。而是采用了脱胎自网游《最终幻想11》的ADB战斗系统,即动态空间战斗(Active Dimention Battle)。因此,简单来说,ADB系统可以看作是即时战斗和传统RPG的回合制系统的统一体。但由于还有”因势制宜“的策略系统配合,因此,通过攻击和恢复以及针对特殊异常状况得策略设置,可以减少自己对同伴的干预,又能发挥同伴的特长(尤其是队中有远程攻击和擅长回复等各种不同类型的同伴时),并能随时开启,关闭以及切换各策略设置,相当便利。除了可从商店购买外,还能在迷宫的宝箱中获取。那些对ADB系统相当抗拒的玩家,除了对ADB本身的不适应外,没有配合好策略系统来发挥提前设定好指令在战斗中的便利也是一个缘故。


  除了物理攻击,魔法外,当连击同一类型的敌人时就会形成Chain,在升级后继续形成Chain,那么获得道具的几率将会增大。此外,玩家在MP槽续满后,还能使用必杀技和召唤兽。而这两项指令都有时间限定。尤其是必杀技,还用于“连携”的要素,角色本身,还有同伴之间,只要在限定时间槽消失前按屏幕显示按下相应的按键,就能形成必杀技的连携,当达到一定的连携数量后,就会出现超必杀,可以对敌人造成更大的伤害。


关键词:执照系统,战斗感受


  执照代表着一种资格,因此,各种武器,防具,技能和魔法等的购买和使用资格都是受到执照系统的牵制的。巨大的执照棋盘可谓星罗棋布,除了上下盘体中心的原始执照外,在没有消费激活执照资格的足够LP(执照点)时,其余的执照处于睡眠状态,是无法知道的。从重心的执照格开始,每当激活一个新的执照,其周围的盘格将会进入预激活的可视状态。情况就相当于往平静的湖面扔下一颗石子,在执照盘当中泛起一圈圈的涟漪,随着激活的执照越来越多,涉猎的执照有了更多的抉择,培养和发展相关角色的路线也有了更多的考量。譬如一共18项的必杀技,当已经有一名角色激活该项执照时,其他角色将失去获得相应的该项执照资格,也就是 每项必杀技都是独有的,先得者垄断。玩家需要根据角色的特点和实际的游戏需要来培养角色的相关能力,合理利用和分配其执照资格。召唤兽的执照情况与必杀技大致相仿,也是角色独一无二的。


  由于在游戏的流程中,个别同伴会根据故事的发展而暂时离队,因此,接下来的流程要遇上某几个种类的敌人恰巧对留在队中的角色使用的魔法,武器攻击是免疫的话,那么战斗的难度将会变得被动许多。而这也是执照盘这项灵活而开放式的培养系统赋予游戏更多变数的趣味之一。执照不但牵涉到技能、魔法、武器、防具、饰品、必杀技、召唤等方方面面的能力,而且还有等级的区别。等级越高,效果当然是愈加明显了。玩过去年底由LEVEL-5制作的《银河游侠》的玩家不难发现,《最终幻想12》的执照盘系统与《银河游侠》依赖于道具来激活技能的情况非常相似,而这似乎都源自《最终幻想10》的晶体盘系统。只是相对于非常复杂的晶体盘系统来说,执照盘系统虽然简化了许多,但却能由简入繁,既牵制和规范了
角色培养的内容,又成为了购买,装备和使用资格之间的桥梁,起到了互动的作用。


  在游戏前期,玩家使用的角色肯定在等级,武器等方面的能力,属性都是捉襟见肘的,因此,每个场景中那些不会主动攻击玩家的敌人都是不能碰的,你的攻击对于这类敌人(不同场景的类型各不相同)来说,无异于搔痒,而它们对你的伤害则是相当于一击必杀。因此,向挑衅前可要对自己的目标有明确的认识,做到知己知彼,否则,那就不是你讨伐它,是它蹂躏你了。游戏的BOSS战和不同场景的各类敌人都设计得相当有特色,迷宫也不太复杂,因此,游戏的节奏还是相当明快的。除主线剧情外,分支还有各项收集要素也值得玩家花费大量的时间去发掘。


杂言初感:


  就笔者的观点来说,《最终幻想12》是一部比较重视系统的作品,ADB系统和因势制宜的策略要素结合相当有特点。对于看家大作能作出如此大的“整容手术”,SQUARE·ENIX的决心和信心值得称道。但在剧情和人物的塑造和情感的纠葛和描述等方面,本作却还有不少提升的空间。因为对剧情细节的了解还不是很深入,所以,笔者过早做盖棺定论也不厚道。上述的评述只能说是大概的印象。即便如此,《最终幻想12》依然成为了FAMI通的第六个,同时也是松野泰己继《放浪冒险潭》后第二部获得满分评价的作品。或许是巧合,也许是必然,前者成为了迄今为止Playstation 2上唯一一部FAMI通满分评价作品,而后者同样是Playstation上唯一的获此殊荣的游戏,不能不说,松野泰己是索尼Playstation系软件的福将,而媒体对其作品也是青睐有加。这世界上从来就没有完美无暇的作品,小说,绘画,音乐,电影如此,游戏也不例外,《最终幻想12》的优秀不容置疑,但完美却未必。满分的评价,除了是对游戏品质的肯定,对游戏革新的决心等方面的酌情加分也是情理之中。


后记:


  相信,在看到这篇文章时,不少朋友已经通关好几天了。文章这么迟出来,实在抱歉,但由于没有急着通关,东游西逛,加上收集资料的缘故,耗时太长,只要断断续续地写,接着草草完稿,不尽不详不到之处,请见谅,文章将会继续完善补充下去的。



评分 :
动画:佳
画面:良+
剧情:良+
音乐:佳
音效:佳
耐玩度:佳
创意:佳
爽快度/节奏/娱乐:佳
界面及系統:佳
操作:佳
难度:普通
总评:佳


 





















 





《最终幻想12》执照盘全细节披露(作者:巴哈姆特-Hauer)


“执照盘”是《最终幻想12》中的升级系统,想要习得新的技能就必须开启执照盘相应的格子,在这里放出《最终幻想12》“执照盘”中所有小格的具体功能,希望能够在各位玩家的游戏过程中有所帮助。(点击放大)
[/url]


《最终幻想12》种族介绍(出自SQUARECN.天幻网,作者:素敵だね,)


  五个种族是FF12世界的主要种族。智力水平身体特征以及文化各种各样,社会融洽。在Ivalice,也存在比Hume族高等的种族,不过那样的种族几乎不会出现,在独自的文化,社会中生活着。相反,有许多智力很低的种族作为代替奴隶从事许多体力劳动。


扩大生活圈的——Hume族
  
  居住在《Final Fantasy XII》世界Ivalice的智慧生命体中,Hume族占据约40%,即所谓的人类。居住在Ivalice的种族中,行动范围最广,一步一步扩展势力范围。与其他种族相比,身体能力很低,生育率高。


给人以兔子印象的森林之民——Viera族


  身材又细又高,长长手足和耳朵是Viera族的特征。而且寿命很长,是Hume族的3倍。种族中分为白色皮肤的Veena Viera和褐色皮肤的Rava Viera两种。据说Viera族的视觉和听觉十分超群,据说听出要捕捉10公里前的猎物的脚步声。很久很久以前在森林深处的社区中生活的Viera族,四分之一世纪前发生战乱时,丢失了作为住处的大半森林,因此进入了人类的生活圈。Rava Viera顺利地适应了人类社会,有独特文化的纯血统的Veena Viera坚持自己的生活方式、习惯和信仰,在仅存的森林中生活着。

拥有卓越机械技术——Moogle族


  FF系列熟悉的Moogle也在FF12中登场了。轻飘飘的柔软毛发覆盖全身,背中有像蝙蝠一样的小翅膀,特征还有头顶部的红色缨球。全身80厘米到120厘米身材短小,手指十分灵巧。追求机械方面的学问,擅长机工学,一般认为制作了最初的飞空艇。被称作掌握机工学最高技术的工程师“机工师”中,大半是Moogle族。虽然Moogle族身体条件不利,但是也有战斗能力高的骑士和魔道士存在。智力和生活方式与Hume族相比没有变化,好像也有大量Moogle族聚集在城市。


爬虫类进化而来的种族——Bangga族


  Bangaa族是由爬虫类进化而来的种族,全身覆盖着鳞片,特征是下垂的长耳朵。根据皮肤颜色分四种:黄褐色皮肤的Bangaa-Ruga,青铜色皮肤的Bangaa-Faas,Ruga和Faas之间存在的红褐色皮肤的Bangaa-Bisita,以及灰铁色皮肤的Banga-sanga。Bangaa族嗅觉、听觉出色,并且身体能力极高。另一方面,因为独特的声带和音域不擅长Hume族操纵的魔法,需要使用Bangaa族特有的高级魔法。


使用出色的体术——Seeq族


  由猪进化而来的种族,大多像祖先一样显示出肥胖的身体。身高与Hume族大体相同。智力不高,不过与看上去笨重的外表相反,身体可以敏捷的完成动作。Seeq族发挥高速的攻击,用盾防御重心平衡,攻守兼备,以作为雇佣兵和保镖谋生。但是也有性格极为野蛮的人,也有许多作为盗贼的人。非常喜欢黄金和宝石等发光的东西,用来装饰丑陋的身体。


人物关系图(点击放大)
[url=http://photo.eastgame.net/genius78/0322/153.jpg]


《最终幻想XII》中登场角色介绍:


ヴァン | Vaan | 梵
主人公 | 年龄:17 | 种族:人类 | CV:武田航平

  渴望自由,憧憬天空的少年。因为帝国的侵略,Vaan失去了唯一的亲人——年长他两岁的兄长Reks。Vaan现在生活在帝国占领下的Dalmasca王国的Downtown中。以开朗积极的性格,梦想成为自由翱翔于天空的空贼。计划惊吓Archadia军新执政官Vayne和盗取宝物而侵入居城的Vaan,虽然盗取了宝物(魔石)却遭遇了打算抢夺宝物的Balflear和Fran。在知道他们是空贼之后,Vaan成为了他们的同伴。与此同时,反抗帝国的旧Dalmasca王国的抵抗运动攻入城中,在城中Vaan遇到了下落不明的王女Ashe,将其救下。并Ashe等人一起逃脱了。


  从此,厌倦了平凡的生活,憧憬冒险的少年,以这意想不到的事情为契机,与各种各样的人相遇,开始了在世界上的冒险。与这些人的相遇,他的命运也开始发生重大的改变。梦想虽然远大,但他拥有足够实现梦想的实力、才智和行动力,表情中虽然还留有天真,但他的眼睛一直向往着未来。以与Ashe的相遇为契机,Vaan被卷入了左右国家命运的洪流之中。与各种各样的人相遇,逐渐成长。



アーシェ·バナルガン·ダルマスカ | Ashe |
女主人公 | 年龄:19 | 种族:人类 | CV:園崎未恵

阿西娅投身抵抗运动的原王女。19岁。Dalmasca国王的8男1女9兄妹中的末子。国王49岁时所生。8位兄长因为战乱和疾病相继死去,Ashe成为王国唯一的继承者。因为Archadia帝国的突然侵略祖国被占领,也失去了父亲。好不容易逃离战火的她,代替被暗杀的亡父,发誓将来夺回祖国再建Dalmasca,主张自由和解放,投身反抗帝国的抵抗运动当中。在作为王位继承者的荣耀和自身的无力之间烦恼着。她将憎恨的矛头对向帝国,以及作为帝国象征的Vayne。Vaan侵入王宫的同时,她也在向Dalmasca的新执政官的王宫进攻,在遭到帝国兵追击的时候,被Vaan救出。Ashe以假名"アマリア"自称,并提出一起逃脱。以此事为契机,二人相遇。憧憬自由的少年Vaan和被自己身份束缚的Ashe。Ashe的心结被与自己立场、想法不同的Vaan打开,情感也在渐渐变化。



パンネロ | Penelo | 潘妮罗 16岁
年龄:16 | 种族:人类 | CV:三国由奈

  与同样生活在Downtown的少年Vaan在Dalmasca战役后相识,像女朋友般的良好关系。对有着令人感到不安的生活方式的Vaan,引起了她的母性本能,事事都要照顾他。Penelo在帝国军的侵略引起的战乱中失去了亲人,现在一边在王都的名叫Migelo的店主经营的商店和义卖会帮忙,一边开朗积极的生活着。擅长歌舞,因为接受过的所属于旧Dalmasca骑士团的兄长们的指导,也精通武艺。但是还没有实战经验。因为与Vaan一样是因战争而成为孤儿,不想变得孤独。在游戏的序盘,遭到了Bangaa的绑架再次体会到了孤独,"不想再与Vaan分开",在Penelo的内心清楚地意识到了这样的想法。



バルフレア | Balflear | 巴尔佛雷亚
年龄:22 | 种族:人类 | CV:平田広明

  不被任何人束缚,以自由的翱翔于天空的空贼为职业的男人。不论何时言行都充满着自信。所谓空贼就是通过袭击商船等得到粮食的天空的海盗,但是Balflear以"从坏人那里大量夺取……"为旗号。只以坏人为目标而闻名,被平民称作义贼,有很高的人气。但是,相反也造成了各种各样的麻烦。Archadia帝国将他作为目标,此外还有各种其他的人在追击他。


  因此,捕获他的赏金额非常高。是级别最高的通缉犯。在FF12的世界中有很多为得到赏金而行动的赏金猎人。四处追赶Balflear的Ba'Gamnan也是执著于赏金的赏金猎人之一。相当自信的Balflear却也有让人讨厌的地方,喜欢喝酒,对女性唠唠叨叨,但能力是超一流的。拥有足以证明自信的实力。不论是作为机工士,还是飞空艇的整备,能力都非常出色。


  在Vaan潜入王宫的同时,Balflear为了获得宝物也潜入了王宫。在因为宝物与Vaan争执之后,Vaan成为了同伴。可以说Balflear是支持引导缺少经验的Vaan的存在。从态度、风貌和措词等来看是老练的冒险者的Balflear,意想不到是的他只有22岁。与Viera族的Fran超越了男女和种族的隔阂,结成了深厚的信赖关系,是一对好搭档。


フラン | Fran | 芙兰
年龄:不明 | 种族:维艾拉(ヴェイラ) | CV:深見梨加

  寿命比人类长的Viera族的女战士。拥有Viera族特有的敏锐听觉和视觉。冷静的判断周围的情况,引导同伴的可靠的存在。并且精通使用各种武器,有作为种类稀少的战士的能力。与Balflear一起驱使着飞空艇,作为空贼翱翔于全世界,因此也成为了高额通缉犯。


  凭借着轻盈的身手和天生的灵巧,精通各种武器,也擅长格斗术和剑术。并且还擅长机械的操作,负责维护飞空艇。关于Fran的身世和年龄不明点颇多,Fran本人也没有提及,与Balflear结成了深厚的信赖关系。白色的头发是Fran的特征。


  作为了解Viera族拥有的能力的Balflear,对Fran给予了绝对的信赖。不仅如此,过去共同经历的各种危险的事情,将两人联结在了一起。两人的相遇和过去的相关全部不明。



バッシュ | Basch | 巴修
年龄:36 | 种族:人类| CV:小山力也

  36岁的年龄便成为Dalmasca王国将军的男人。身经百战、勇猛果敢,被市民们称作英雄。特别与其他贵族出身的将军不同,Basch是出身于平民的将军,在Dalmasca市民当中有着绝高的人气。Basch作为骑士是身经百战的勇者的同时,作为指挥官也拥有优秀的能力。精悍的容貌,对部下的体谅,对国王的忠诚,强烈的正义感和作为王国将军的无可挑剔的卓越才能,成为了年轻人憧憬的偶像。


  但是,事情发生在Archadia帝国军侵略(Dalmasca战役)之际。Dalmasca王国对于这次侵略,提出了无条件投降的和和平调解并成功。同时,与帝国果敢的应战的Basch,在战局的混乱之中,得到了国王要被暗杀的情报。为了营救国王,Basch前往了举行签字仪式的ナルビナ要塞。但是在他知道了国王为了保全自身而出卖Dalmasca的真相后。无法接受的Basch亲手暗杀了Dalmasca国王,并且还攻击了Vaan的兄长Reks。英雄突然的背叛行为使王国与帝国之间的和平之路关闭了,Basch也被Vayne率领的帝国军带走,失去了原有的地位。


  之后,表面上是Basch因为暗杀了Dalmasca国王的罪名处刑了,但实际上在这两年间Basch被幽禁在ナルビナ城塞的牢狱当中。706 B.I,Basch被计划越狱的Balflear等人救出。在那里Basch向Vaan说出了暗杀国王的真相……


 


各国势力分布及人物介绍:(出自SQUARECN.天幻网,作者:素敵だね,)


アルケイディア帝国 | The Archadia Empire | 阿尔盖迪亚帝国


皇帝 グラミス·ソリドール | Emperor Gramis Solidor Archadia

  帝国第11代皇帝。以拥有Archadia帝国中最大权力为荣的Solidor一族的族长。Vayne和Larsa的父亲。包括第三子Vayne和第四子Larsa共有四子,但长子和次子皆已战死(也有有传言两人的战死是Vayne的阴谋)。因为Gramis年事已高,所以军务政务等交给了Vayne处理。Vayne在Dalmasca战役等事件中,多次发生改变Gramis命令意图的事情,Gramis在对被视为继承人的Vayne的独断行动抱有戒心的同时,也持有作为父亲的爱。另外,因为感到存在着拥立第四子Larsa作为继承人的势力,Gramis担心着国家和两人的未来。围绕着继承人的争夺,执政的元老院和司法的JudgeMaster都有着各自的想法,在暗中活动着。


种族:人类 | 身份:Archadia帝国皇帝



ヴェイン·カルダス·ソリドール | Vayne Carudas Solidor

  统治Archadia帝国的Solidor家族的成员。Archadia帝国第11代皇帝Gramis的第三子。幼弟是Larsa。兄弟四人中的两位兄长被认为是在战场中战死,但也有传言兄长的战死是被Vayne隐藏的阴谋,似乎"元老院"知道此事的真相。现在,作为Archadia帝国的第一王位继承人,Vayne是最接近下任Archadia皇帝宝座的人。


  在军事上拥有天赋的Vayne,代替年老的父亲执掌军务政务,并与帝国的司法者Judge关系密切,因为多次发生Gramis的命令被Vayne擅自修改的事情,Gramis本人也对其子的独断产生了戒备。Vayne向父亲Gramis提醒担心元老院动向的控诉也引起了Gramis对Vayne的戒备。虽然Vayne与选出下任皇帝相关的元老院对立,但从他的话语中,可以感到元老院强制力的程度之大。Vayne掌握着JudgeMaster,他们的最高司令官Gabranth更是Vayne的心腹。沉着冷静,毫无杂乱感情的Vayne却对坦率聪明,心地善良的弟弟Larsa抱有特别的感情。
 
  在Dalmasca战役时,Vayne指挥了对Dalmasca的侵略。虽然提出了与Dalmasca王家的和平调解,但因为国王被暗杀,和平之路被关闭,逮捕了作为凶手的Basch。战争胜利的两年之后,Vayne就任了Dalmasca的执政官。从此称自己也是Rabanastre的市民,自己就任执政官。看到这些虽然还留有战争的伤害,为复兴而顽强生存的Rabanastre市民,Vayne在想什么。但是,且不说他在就任执政官时对市民所说的"这确实是个有活力的国家"这样亲切的话,夹杂着讽刺般的理解。表面的目的是为了Dalmasca的安宁吗?其真正的目的和想法是……? 虽然从魔石矿中开采出的魔石陆续运往Archadia本国,但高纯度的魔石似乎并没有运往本国。如果这是Vayne的指示,到底是……?在爱护弟弟Larsa的同时,还企图有什么阴谋吗?


年龄:27 | 种族:人类 | 身份:Archadia帝国皇帝第三子 | CV:飛田展男



ラーサー·ファルナス·ソリドール | Larsa Ferrinas Solidor

  统治Archadia帝国的Solidor家族的成员。Archadia帝国第11代皇帝Gramis的第四子。四兄弟中的末子。Vayne之后的帝国王位的第二继承人,四兄弟中的两位兄长在战斗中战死(也有有传言兄长的战死是Vayne的阴谋)。Larsa对父亲和兄长Vayne非常尊敬、信赖。期盼早日长大成人为帝国尽力,得到父亲和兄长的认可。


  性格温柔的Larsa,隐藏自己的身份与市民交流。虽然因其可爱的外表和坦率的性格而被周围的人喜爱,但似乎也存在着想利用Larsa这种坦率正义感强的性格的人。


年龄:12 | 种族:人类 | 身份:Archadia帝国皇帝第四子 | CV:今井由香



ジャッジマスター | JudgeMaster

ジャッジマスター·ガブラス | GabranthJudgeMaster Gabranth。

  那威风凛凛的姿态中,充满着荣耀与自信。统管全部Judge的最高负责人。也就是以扰乱敌国为目的,除了情报操作之外,进行全部情报收集的帝国情报局的最高负责人。同时,还负责指挥讨伐Dalmasca国王的独生女Ashe组织的反叛军。


  这些权力在所有Judge中也是最高的,Gabranth也是最为被皇帝Gramis信赖的人物。与Vayne似乎有着个人的关系,频繁与其会面。


  Gabranth身上有着诸多谜团,与Solidor家有着密切的关系。同时,亲自前往牢狱与Basch会面等行为也有着诸多疑点。似乎从前就已经认识Basch。有着想杀掉他这种程度的憎恨,冰冷的面具下暴露出的是强烈的复仇心。像隐藏了人情味一样,身体也全部被闪着微光的银色铠甲覆盖,在其内心则交织着各种各样的感情。


  正因为Gabranth在Judge中拥有最高的权力,收集了各种情报,也许他也知道Basch暗杀国王的真相。


ジャッジマスター·ギース | Ghis


ジャッジマスター·ベルガ | BerganJudgeMaster Bergan。

  初看装束优雅,但实际上Judge当中的武斗派,声称即使是罪人的亲人也不能饶恕的Bergan发言相当激进。打算通过力量统治国民,任务中不带私情,对决断的意志的坚定,可以说是最像军人的人。钦佩皇帝第一继承人,想以力量作为统治工具的Vayne,想一同得到力量。不管是怎样的对手,只要违抗Archadia帝国便不会饶恕。可以窥见其下达严厉判决的毫不动摇的决心。个性相当坚毅,所以能够若无其事去冒险的这名男子……


ジャッジマスター·ザルガバース | ZargabaathJudgeMaster Zargabaath。

  对Archadia皇帝言听计从的Judge。将Archadia帝国的繁荣作为最先考虑。因此,完全听从于现任皇帝Gramis,誓言皇帝的意见优先于自己想法的顺从的军人。不论谁成为皇帝的继承人,不管出现怎样的结果也效忠于皇帝。虽然尚未敞开心扉,也会向JudgeMaster Drace诉说一部分心事。


ジャッジマスター·ドレイス | Drace


シド | CID。


(旧)ダルマスカ王国 | The Kingdom of Dalmasca | 塔尔玛斯卡王国


ダルマスカ国王 ラミナス | The king of Dalmasca Raminas

Ashe的父亲,旧Dalmasca王国的国王。生有8男1女9兄妹,Ashe是国王49岁时出生的末子;而儿子们因为战乱和疾病相继死去,所以Ashe成为了唯一正当的王位继承者。
 
  在Dalmasca战役时,国王提出Archadia帝国与Dalmasca和平调解并且成功,但在举行签字仪式的时候,发现了其中的内幕。同时本应是来营救国王的Basch,却将国王看作是卖国贼而将其杀害?国王和Basch之间发生了什么?杀害他的真正理由是……?


享年:66 | 种族:人类 | 身份:旧Dalmasca王国国王


王子ラスラー | Rasler (ナブラディア王国 王子)

  被认为是王女Ashe未婚夫或丈夫的年轻王子。Dalmasca战役时,王子作为先头部队出发迎击帝国。在集结了全国飞空艇舰队的出阵仪式中,被国王授予了有着光辉历史的圣剑ローエングリン,在集结的士兵面前发下了胜利的誓言。但是在压倒性的战力悬殊下,被Archadia帝国打败,Dalmasca王室灭亡。因为他被授予的剑被Ashe作为纪念而持有,所以Rasler被认为已经下落不明或者死亡。


种族:人类 | 身份:ナブラディア王国王子


ウォースラ | Vossler

  在遭到Archadia帝国的侵略而投降之前,所属于Dalmasca王国骑士团的骑士。旧Dalmasca王国骑士团成员之一。在旧Dalmasca王国骑士团时代时,身经百战,与骑士团的同伴Basch一起多次经历生死关头。凭借得到的功勋,不逊于在Dalmasca市民中有这绝高人气的英雄Basch。被Basch信赖的男人。


  两年前Dalmasca战役时,与得到了暗杀国王情报的Basch将军一起,为营救国王而潜入了举行Archadia帝国与Dalmasca王国的和平调解签字仪式的ナルビナ城塞。但是,因为知道了在与帝国的签字仪式上发生了Basch暗杀国王的事件,马上担心起Ashe的安全,与Ashe一起隐藏了行踪。因此,Dalmasca战役时,世人认为Ashe已经死亡。


  两年后,Vossler与被称作"アマリア"的女性(真正身份是亡国的王女Ashe)组织结成了解放军。在Dalmasca进行抵抗运动。隐藏身份潜伏于市区。在故事中,以此事为契机,遇到了Vaan等人,虽然实现了与Basch时隔两年的再会,但对于Vossler来说,暗杀了国王的Basch是一种难以饶恕的存在。同样抱着复兴王国的目的的同时,Basch和Vossler分别走着各自的道路。


  他会作为Vaan的同伴而活跃吗?还有,对暗杀了国王的Basch会采取怎样的态度?两人的关系还能回到像以前那样吗?


种族:人类 | CV:寺杣昌紀


レックス | Reks Dalmasca

  王国的骑士团员。在Dalmasca战役时17岁。Vaan的兄长。当时,双亲都已在与帝国的战争时死去,只剩下Vaan和Reks。是一个爱护弟弟充满爱国心的温柔的好青年。还是新人骑士的他在Dalmasca战役时,命运被完全改变了。与获得了暗杀国王情报的Basch一起,为了营救国王而潜入了ナルビナ城塞。在那里正在举行Archadia帝国与Dalmasca王国的和平调解签字仪式。与Basch分开了的Reks好不容易来到国王的房间时,国王已被Basch杀害,发现此事的Reks也被Basch攻击了。之后Reks被医院收容,在失意中死去。


年龄:Dalmasca战役时17岁 | 种族:人类 | CV:草尾毅


ロザリア帝国 | The Rosalia Empire | 罗塞利亚帝国


アルシド


空中都市ビュエルバ | The Skycity of Bhujerba


ハルム·オンドール4世

空中都市Bhujerba的领主,表面上与帝国关系友好的同时似乎也在协助叛乱军。虽然与Ashe应该有过交流,但为什么对她冷淡呢?并且,在与帝国友好的另一面,对Vayne采取了极其慎重的态度。
种族:人类 | 身份:空中都市Bhujerba领主



其他重要角色


ノノ | Nono

  Balflear的飞空艇シュトラール的专属机工士,Montblanc的弟弟。Balflear和Fran对Nono非常信赖,飞空艇的整备和外出时的管理等相关工作全部交给了他。时常研究哪个国家的飞空艇是最好的。


种族:Moogle


モンブラン | Montblanc

  クラン本部——クラン「セントリオ」的创立者。Nono的兄长。全白色的Moogle。


种族:Moogle | 身份:クラン「セントリオ」创立者


バッガモナン | Ba'Gamnan

  执著于到处追赶作为高额悬赏的通缉犯而闻名的Balflear和Fran的Bangaa族赏金猎人。性格吵闹、粗暴。粗野的Bangaa族。发脾气、吵架更是家常便饭。外表和性格都很夸张的麻烦制造者。嘴损而且一点也没有头脑。与冷静的Balflear性格完全相反。执著的追赶Balflear,和Balflear胡搅蛮缠的奇怪角色。为了得到赏金而抓捕Balflear,但每次都被他简单的逃脱了。为了抓到Balflear不择手段,比如抓住Penelo作为诱饵这样的事情。总之就是把抓到Balflear作为目标,碍事的家伙一律不管。他为什么对Balflear如此执著,具体原因尚不得而知。


种族:Bangaa | CV:石井康嗣


ミゲロ | Migelo

  拥有纯白色皮肤的稀有Bangaa。在Rabanastre经营杂货店的商人。Penelo就在其店里工作。照顾着因Dalmasca战役失去亲人的孤儿们,同时也是Vaan和Penelo的保护者。


种族:Bangaa


《最终幻想12》游戏周边


限定版主机:




限定版手柄:



限定版记忆卡:



限定版回复药饮料和金针:




 


最终幻想制作群体成员介绍:(基本信息与图片出自SQUARECN天幻网,制作:psi,详细资料摘自中游网,作者不祥,特此声明)


制作群体:SQUARE-ENIX第4开发部


原案/剧本情节/监修:


松野泰己(Yasumi Matsuno)

  在游戏业界里拥有着许多知名的和伟大的制作人,但是真正有资格被冠以天才称号的屈指可数,即使盛名如坂口博信者也无法获得如此的尊崇,而松野泰己正日益受到媒体从业者和玩家宗教信仰般狂热的顶礼膜拜,专业媒体对凡是其名下的作品都毫不吝惜的给予高分,SQUARE-ENIX更雄心勃勃地准备将松野培养成凌驾于昔日坂口博信之上的业界超级明星。


  伴随着松野泰己整个大学时代除了大量的AD&D小说就只有摇滚乐了, FREDDIE MERCURY为主唱的英国皇后乐队(QUEEN)是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。《Ogre Battle》的灵感完全来自于皇后乐队的成名作QUEEN II。在摇滚乐史上被誉为不朽作品的QUEEN II结合了主唱者FREDDIE MERCURY空灵清越的嗓音和诡异跳脱的重金属节奏构成了一种可以令人产生时空错觉的的天籁之音,被当时的西方音乐界赞美为完美融合古今文化的 “摇滚歌剧”。深受这张唱片感染的松野泰已竟然因此创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字则正取自该唱片B面的首曲。89年夏季;大学毕业的松野怀揣着他的梦想进入了游戏软件开发会社QUEST。 


  《魔天童子》是第一款由松野泰己负责策划的动作游戏,这部作品对于他个人而言是相当关键的一步,松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节,特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre Team的重要成员建立了良好的协作关系。在FC市场急剧萎缩的90年这部无名会社制作的低成本游戏取得了近五万份的销量,不但令会社高层兴奋不已同时也引起了任天堂方面的关注。90年内QUEST又陆续发售了FC软件《ダンジョンキッド》、GB软件《バトルピンポン》等四款游戏都小有斩获。松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。对于整个日本游戏业界而言1990年是重大转折的一年,11月21日发售的任天堂十六位元主机SFC引起了非常强烈地市场反响。目睹了突飞猛进的硬件机能,松野泰己突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想。松野泰己认为电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,决心把自己构思的全八章神话小说加以游戏化。在通读了松野长达十数万字的Ogre Battle小说梗概后社长八卷龙一对此非常激赏,很快认可了软件开发的提案。于是占据了QUEST开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途,无论人力、物力的调拨都堪称会社史上空前。


  对于自己全身心寄托的梦想,松野泰己表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式数次更易,而面对全新主机所遇到的大量技术难题则几乎令计划中途夭折,所有成员的精诚团结和任天堂的及时援助才使得这个作品得以逐步成型。92年9月;这个秘密开发的SLG游戏《Ogre Battle》(我国俗名称《皇家骑士团》)首度披露,打着“恢弘壮大的历史史诗”旗号的该作品以其独特的风格迅速获得了广泛瞩目,Fami通等相关媒体做了连续的追踪报道。随着松野泰己阐述的世界观渐次披露,玩家对之的兴趣愈加浓厚,当次年3月12日这部作品终于问世时销量迅速突破了40万份、《FAMI通》给予了32分的殿堂评价。这样一款出自小会社、无名策划人、事前从未进入游戏期待排行榜的作品能取得如此成绩实在令人刮目相看,八卷社长对于超乎预想的销售成绩笑得合不拢嘴。事实上由于《Ogre Battle》的一再延期和预算超支给QUEST造成了相当大的财政压力,很多社员都曾对此颇有赘言,该软件的最终顺利发售和会社高层一如既往的支持信赖也密不可分。松野泰己至今仍然难以忘怀当时的艰辛,由于当时QUEST的人手严重不足,作为主要制作人的松野在游戏发售后居然兼职干起了客户服务的差事来,每天需要连续接听上百个咨询电话,以至于他下班回家时已经累得不想再开口说话,严重的工作压力使得他后来的婚姻也开始出现了问题。


  松野泰己数月的东欧旅行使其世界观有了很大的改变。此其间遍历了各地的宗教和历史遗迹,特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷,使他的心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本,甚至以不足以表达自己创作意图为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。名为《Tactics Ogre》(《皇家骑士团2》)的制作计划在1994年初正式确定。《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功,无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服,甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”!该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常;无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情……处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度;暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说:“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲……”如此言论与今日某大国连续发动无义战争时的自辩词如出一辙。《Tactics Ogre》在日本游戏史上得到了前所未有的高评价,在作品发表后的次周就迅速冲上各大TV杂志新作期待榜TOP5之列。对这个游戏《FAMI通》给予了34分的评价(SFC游戏综合排名第10位),连续九年稳居名作怀旧榜前十位至今而堪称奇迹。这款被神格化的游戏发售后理所当然地取得了五十万以上的销售佳绩。


  坂口博信此时正在为全面进军索尼PS平台招兵买马,很希望《FF》系列能够向更广阔的领域发展,他在接触《Tactics Ogre》后对这部游戏的品质非常惊叹,认为松野泰己是一位难得的奇才,于是委托ARIKA的社长西谷实(现为日本微软XBOX事业部高层)从中协助引拔。对于松野泰己来说进入SQUARE这样著名的大会社原本就是梦寐以求的事情,QUEST这样规模局促的企业实在难以伸展其抱负,于是他以婚变需要调整心态为理由辞职离开了QUEST,不久吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批Ogre Team成员也随同陆续移籍SQUARE。1996年7月末SQUARE就公开发表了由松野领衔制作的《Final Fantasy Tactics》(简称《FFT》),1997年6月20日《FFT》发售后凭借着强大的品牌效应和不俗的品质迅速突破了百万大关,成为了游戏史最畅销的S-RPG游戏。坂口博信对松野泰己的工作非常满意,破格提升为第四开发部本部长,而且还多次在面对媒体采访时推许其为“天才”。2000年2月11日发售的AVG游戏《Vagrant Story》(《放浪冒险谭》)成为了PS主机上唯一一款获得《FAMI通》40分最高评价的作品。《Vagrant Story》发售前夕,众多的日本媒体和业界人士都不遗余力的为之鼓吹,原任CAPCOM常务董事的冈本吉起甚至放言如果该游戏卖不到50万份,他将自掏腰包把剩余的全部包下来,松野泰己在业界人脉之广由此可见一斑。


  2000年末,松野泰己的策划提案的PLAY ONLINE计划获得了SQUARE 经营层的认可,由他负责计划的具体实施工作。2002年以后,奖掖提携者坂口博信在社内逐渐失势,然而松野泰己的地位却不降反升,SQUARE-ENIX合并后似乎有意将其栽培成为新的领军人物而一再委以重任,同时担任PS2《FFXII》和GBA《FFTA》两部战略级大型作品的执行总导演,《FFTA》发售后目前全球累计销量已经突破了160万份,而松野泰己亲自执笔剧本的《FFXII》已经达到了人气的沸腾点,甚至已经有许多人预言这将是又一款具有历史意义的满分游戏。


  有一个熟知《FF》系列的挚友如此质问我:“松野泰己为《FF》系列做了什么?你居然将其地位置于伊藤裕之、田中弘道等元老重臣之前。”
 
  我之所以作出这样的序列编排完全是出于对松野泰己和《FFXII》的充分信赖,这样一部拥有FF乃至整个RPG史上最多开发人员和最长开发周期、集结了SQUARE-ENIX大半精英人才、号称总游戏时间达到150小时的宏图巨制完全有理由成为《FF》系列新的里程碑!


======================


行政制片:


·河津秋敏(Akitoshi Kawazu)
·1962年出生于熊本县
·现任SQUARE-ENIX第二开发本部长兼有限会社Game Designer Studio社长

  河津秋敏1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社SQUARE,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助阪口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏,其后又协助参与了《FFI》的战斗系统设计,直到《FFII》才跃升为主要制作人,由他设计的武器熟练度系统深受玩家的好评。


  参加了《FFII》的制作以后,河津秋敏认为自己在创作理念上与坂口博信等存在着很大分歧,决心另外开辟新的发展途径。1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏,他抱着制作一款与FF理念完全不同的RPG的决心日夜奋战了一周,终于完成了《魔界塔士Sa.Ga 》剧本,在当时开发者的心目中携带机只能开发一些画面简单的ACT和STG类游戏,制作拥有着宏大世界观的RPG还是破天荒第一次。《魔界塔士Sa.Ga 》虽然没有精美的画面,但却凭借着充满个性的系统设定获得了玩家一致青睐,该游戏取得了累计销售110万份的惊人成绩,成为了SQUARE首个突破百万大关的软件,河津秋敏因此在社内的地位一跃而升为与阪口博信比肩的王牌制作人。《Sa.Ga》系列以后又转战SFC、PS等主流硬件平台,与《FF》、《圣剑传说》等并称SQUARE的“三种神器”。进入32位元的PS时代后,SQUARE采取一元集中化开发体制,绝大部分的企业资源都向主力商品《FF》系列倾斜,虽然PS版《SaGa Frontier》两作的销售成绩也相当不俗,但河津秋敏这个昔日股肱重臣的知名度已经远远不及北濑佳范和松野泰己等后生晚辈了。


  2002年春,因为《FF MOVIE》票房惨败导致SQUARE处在风雨飘摇的危急存亡关头,河津秋敏为了挽救社运接连向经营层上书苦谏,希望能与积怨日深的旧主任天堂重修旧好。经过河津秋敏坚持不懈的奔波努力,睽违五年之后SQUARE终于透过以子公司加盟的方式重归任天堂阵营,具体的操作方式为由SQUARE常务董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game Designer Studio,资本额1000万日币(SQUARE占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏本人出任GDS社长,SQUARE以GDS名义连续发表了NGC《FFCC》和GBA《FFTA》、《新约-圣剑传说》等多部力作,均取得了相当优异的销售成绩。与此同时,河津秋敏又指挥第二开发部仅仅用了六个月时间就完成了PS2平台的T-RPG游戏《Unlimited Saga》并取得了50万份的销量,用如此短的制作周期开发出一款卖座游戏在今天几乎是难以想象的事情,这无疑证明了功力深厚的河津秋敏依然宝刀未老。
 
  如果把坂口博信归为剧情派,那么河津秋敏显然属于彻头彻尾的系统派,他所信奉的制作理念是通过巧妙的系统设计不断给玩家带来全新的游戏乐趣,因此在他至今为止制作的数十款游戏中几乎没有一款的系统是完全雷同的,或许有许多人并不喜欢河津风格的诘屈晦涩,但没有人能够否定其用于自我突破的创新精神。


  时至今日,河津秋敏已经由最初十二人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软件开发本部长,他的最大嗜好就是透过几十层高的办公楼的玻璃窗眺望东京繁华市区熙攘往来的人群。河津曾经在接受记者时这么说:“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索……” 


  插曲:由于河津秋敏本人非常讨厌香烟味,因此第二开发部的工作场地绝对禁止吸烟。


======================


角色设计:


吉田明彦(Akihiko Yoshida):松野泰己御用画师,几乎负责了所有松野泰己游戏的角色设计。

Zeliard (1990) (PC): 设计;
Ogre Battle (1993) (SFC): 人物设定,塔罗牌设定;
Tactics Ogre (1995) (SFC): 人物设定,背景艺术设定;
Final Fantasy Tactics (1997) (PS): 人物设定;
Vagrant Story (2000) (PS): 人物设定,背景艺术设定;
Wild Card (2001) (WonderSwan): 人物设定,卡片设定;
Final Fantasy XII (2006) (PS2): 人物设定,三维地图设定;
Final Fantasy III (2006) (DS): 人物设定;


======================


音乐:


游戏BGM作/编曲:


崎元仁(Hitoshi Sakimoto)


======================


主题曲-交响诗(希望):


叶加瀬太郎(Taro Hakase)


======================


======================


插曲(Kiss Me Good-Bye)/作曲


·植松伸夫(Nobuo Uematsu)
·1959年3月21日出生
·血型O型
·爱好:看电影、听音乐、弹奏乐器、亲手制作料理
·嫌恶的食品:柑橘和柿子,柑橘类几乎从来都是敬而远之

  植松伸夫诞生于高知县高知市一个音乐爱好者的家庭,他12岁时已经能够非常娴熟地弹奏钢琴,考进神奈川大学物理系后却把所有的学习精力都倾注于音乐科目,毕业后专门从事广告音乐谱曲等工作,昭和61年春(1986年)应坂口博信的邀请加盟SQUARE。


  关于植松伸夫与坂口博信结交的经历非常具有传奇色彩。上世纪80年代初期,坂口博信寓所的对面搬来了一个异乡音乐家,自从这个留着两撇滑稽小胡子的青年人来到后每天都会不断发出叮叮咚咚的乐器声响,所幸此人的演奏尚不致败人兴致,坂口博信等众高邻对他也听之任之,经过攀谈获悉这个名叫植松伸夫的关西人谋生的职业是为一些电台和电视台的广告谱曲。1986年春,坂口博信正在为自己精心酝酿的多平台RPG游戏《国王骑士》(《King's Knight》)的音乐制作发愁,在电子游戏的萌芽时代由于硬件机能限制而通常只能展现一些粗陋简单的效果音,因此早期的配乐工作往往由略通乐理的开发者越俎代庖,宫本茂和铃木裕等大师级人物在早年都曾经在这方面有过杰出的表现。坂口博信非常希望《国王骑士》这部大制作能够由专业音乐人担纲谱曲,但因预算限制又无力雇用那些业已成名的大家,正发愁时窗外又传来一阵阵抑扬顿挫的键盘乐声,灵机一动的坂口登门向植松伸夫倾诉了自己的烦恼,希望他能尝试一下新的挑战,植松本人也对为电子游戏作曲这个新鲜事物非常好奇,当即便承诺了下来。仅仅几天功夫,植松伸夫就带着录有16段音轨的磁带登门造访坂口博信,坂口的最初印象感觉和自己的预期有着很大距离,在聆听了反馈意见后植松一言不发的带着磁带告辞离去。次日一大早,植松伸夫又带着重新录制的磁带兴冲冲前来,这次坂口博信对他的工作感到百分之百的满意,当得知自己的工作已经获得认可后,植松不无调皮地笑着告诉坂口:“其实我不过是把所有乐曲的播放次序重新进行了编排而已!”在坂口博信的力邀下植松于当年进入SQUARE成为专职游戏音乐制作人,以后和坂口博信、天野喜孝被称为缔造《FF》系列的三巨头。


  植松伸夫虽然并非专业科班出身,但其与生俱来的音乐天赋却令人钦佩感叹,由他亲炙的游戏音乐已经成为《FF》这个超大作系列获得全球广泛认可的重要元素之一,其丝毫无愧于游戏音乐大师的美誉。植松伸夫的曲风变幻多样,无论是展现大场面的恢弘激扬还是读取内心的委婉低沉都游刃有余,接触植松的作品,不管是剑与魔法时代的幻想氛围抑或远未来的金属气息都能够让人们产生身临其境的共鸣。1998年SONY MUSIC负责出版发行的《FFVIII》主题曲“Eyes On Me”单曲大碟销量突破40万枚,同时获得当年度日本音乐机构颁发的金碟大赏。截止目前为止,公开发行的植松伸夫音乐相关的各种大碟数量已经达到30种以上。


  SQUARE-ENIX USA于洛杉矶沃尔特•迪斯尼音乐厅所举办的《Dear Friends:Music from Final Fantasy》管弦乐音乐会活动,日前 官方宣布入场券已销售一空。这次音乐会是首次在美国举办的 FF 管弦乐演出,由 植松伸夫本人亲自统筹策划,洛杉矶爱乐乐团与洛杉矶基督唱诗班演出。活动的入场券于 3 月 5 日开始接受订购,二楼席票价 40 美金,一般席 60 美金,贵宾席 120 美金,短短两周内所有入场券就已售完,由此可见其受欢迎的程度。日本当地也将从 3 月 12 日至 4 月 16 日这段期间,于日本 6 个都市举办 FF 的管弦乐音乐会巡回演出,活动名称为《TOUR de JAPON music from FINAL FANTASY》。从目前世界各地FF 音乐会的盛况看来,植松大师创造的艺术价值已经得到了全球游戏玩家的一致认可。


  植松伸夫的家庭成员非常简单,夫妇二人和一只名为帕欧的雌性贝格尔犬,在家时三口人(—_—b)每天都喜欢在晚饭后出门悠闲散步。虽然目前植松本人并没有子嗣,但对姐姐的儿子却非常疼爱,曾经带着可爱的小外甥一齐出席《FAMI通》举办的大型爱好者见面会。


======================
 
插曲(Kiss Me Good-Bye)/作词.演唱.钢琴-Angela Aki


日籍意大利裔女歌手Angela Aki,自小在美国华盛顿长大,在大学时出修政治经济学及音乐。2005年3月Angela Aki在日本推出独立制作唱片《ONE》,在日本HMV销量榜中取得第2位而被受注目。后来加盟日本SONY MUSIC并在2005年9月推出首张单曲作品《HOME》


======================


LOGO设计:


姓名:天野喜孝(Amano Yoshitaka)
职责:角色美工设定,最终幻想御画师。
参与游戏:Final Fantasy I-VI, IX

  在决定游戏世界居民的外观和个性时角色美工设定是重要的角色。因此,通过自己的贡献和建议美工经常会直接影响到游戏的情节和气氛。天野喜孝在视频游戏业界之外也是一位很受尊重的日本艺术家。他为许多媒体工作--使用水彩画、彩色玻璃、服装设计、铅笔、甚至还有珠宝来表达他的创造性。他的风格是流畅和动态。天野喜孝最近完成的作品是Atlus公司出品的Kartia。


  天野喜孝,1952年出生于静冈市。年仅十五岁时,他就已加入“龙之子”制作公司(Tatsunoko Production),开始从事动画的人物设定工作,所曾参与制作的动画作品有许多都是耳熟能详的电视卡通,例如Gatchman(科学小飞侠)的和“小蜜蜂”,这段在龙之子工作的资历,使他在日本动画界中建立了相当程度的知名度。而自从1981年他接下了以科幻为主题的杂志“SF Magazine”中连载小说的插画绘制后,天野喜孝便开始正式展开了他在插画艺术界的生涯。


  第二年1982年,也就是在他步入而立之年这个人生重大阶段之一的时候,他退出了已有长达15年合作关系的龙之子制作公司,自立门户创设了“天”制作公司,紧接着1983年,他成为第14届“星云赏”得主。此奖由日本SF同好协会所主持,是每年颁发给该年度中一般被公众对SF相关领域有出众表现或贡献的人物的一份殊荣,而天野喜孝个人就囊括了从1983到1986连续四届的星云赏。


  有鉴于天野喜孝在幻想类创作领域的知名度,今日在电玩届当红的游戏制作公司Square在当年策划任天堂RPG游戏“Final Fantasy"时,便委托他担任该游戏人物的设定及宣传图像。这款游戏在1987年发行,一推出就有意与当时另一款着名日本RPG游戏元祖“勇者斗恶龙”一较高下的气势。随着最终幻想的一炮打红,天野喜孝的人物造型原案和情景插画也成为日后该游戏系列的代言人。现在每年都有不计其数出自天野喜孝笔下、以FF为主题的周边产品在市场上成为电玩迷或天野迷们争相收藏的对象。
  
  天野喜孝近几年来还为Square另一款RPG式战略游戏"Front Mission"制定角色原案。与FF系列比较,Front mission 在游戏画面中所采用的人物造型就非常忠于天野原来的设计,整款游戏的美工也非常符合天野的风格。 后来在经年累月、耳闻相传的使用下,这个难登大雅之堂的俗称也深植入台湾电玩笑消费者的印象中,成为该游戏的代名词。即使是在台湾电玩动漫画业进入版权时代后,游戏代理商也只晓得沿用这个家喻户晓的“太空战士”为正式名字。


  连续这四年之后天野喜孝就没有再次得到星云赏青睐,但它的名气与口碑并没就此在插画界暗淡半分。从首次获星云赏到90年期间,他先后发行《魔天》、《幻梦宫》、《IMAGINE》、《飞天》四本画册,并在1989年于有乐町举办了首次个展“飞天”。从90年起,平均每年都有2本以上的画集出版物发行,并陆续举行多次个人展与原画展。


  出自他笔下的诸多小说插画与人物,往往在该作品动画化时成为角色造型原案的依据。广为人知的例子之一是欧美动漫迷较有机会接触的《吸血鬼猎人D》(而这通常被广大天野迷拿来作为天野插画人物动画化的败笔案例之代表)另一个是近年来曾在台湾动漫迷们风行一时的改变自田中芳树所着的架空历史小说的剧场与OVA版动画《亚尔斯兰战记》(虽然动画的人物设定是由神村幸子负责,造型的设计上多多少少还是参照天野的原画)。


  除了在动画、插画、游戏界大放异彩,天野喜孝甚至还多次参与舞台戏剧表演的幕后制作工作。这方面首次资历是在1990年时,负责着名歌舞伎板东玉三郎所主演《NAYOTAKE》一剧的舞台美术。之后也为其他舞台剧,包括在着名的宝塚歌剧团的公演担任舞台与服装设计。最近的一次在舞台美术方面的活动是去年九月间在新宿公演的音乐剧《Bluestocking Lady》。  
 
  此外,他也为1993年成立在福岛县金山町的世界第一所《妖精美术馆》制作了6公尺高的纪念彩绘玻璃《妖精月夜的食宴》。


很显然的,天野喜孝的创作走向已经不是仅仅局限于动漫画与游戏角色设定等层次上,而是朝向非常多元、广泛的一种艺术境界在发展。他曾在1984年时与过去一起在龙之子共事的押井守合作,共同完成了一部“为两人自己而作”的70分钟动画《天使之卵》。这部由如梦似幻般场景与气息架构而成的片子,至今仍为许多天野迷津津乐道的代表作品之一。


  天野喜孝离开龙之子之后,几乎不再从事和过去性质相同的动画相关工作在后来发行的一些映画作品中,例如《天野喜孝~华丽之幻想美的世界》,影像内容多半是着重于天野喜孝在艺术层面的创作风格,并通常采取与古典音乐结合的方式。


  去年3月在洛杉矶上映的《Filmharmonic-1001night》,是天野喜孝雨洛杉矶的映画制作者及Filmharmonic交响乐团合作的最新一部艺术性影音作品。影片仅长23分钟,但是其制作过程花费了120名工作人员6个月的时间。内容除了以天野图稿的影像为主体外,还有一部分是以其风格基础而制作的3D电脑绘图影像。虽然上映期间之由短短几天,但由此可见天野喜孝的魅力已经开始进驻国际舞台。


  1997年11月时,他与美国本土开办了首次纽约个展“Think like Amono"。在为个展所推出的广告活动期间,天野绘画作品的巨大尺寸复制品跃上了当地的建筑物外墙、街头广告看板、甚至于地铁列车的车体上,等于是举行了一场别开生面的、融入纽约都会区街头景致的博览会。“Think like Amono"预定在1999年再次于纽约推出第二轮的活动。而才刚刚在去年的10月中旬于商业美术馆落幕的个展“Think like Amono",是天野喜孝在日本的一个美术馆规模画展出。


  他本人曾经透露过最崇拜的画家是达文西,即使不成为和达文西一样的经典代表,现在的天野喜孝看来也已经具备了许多当代艺术家的气息、特质、于架势。


======================
 
其他制作人员:


导演:


伊藤裕之(iroyuki Ito)

Square的元老之一,FF的主要系统设定几乎都是由他负责的。无论是FFV的自由职业系统,还是FFVIII那怪异新奇的融合,伊藤裕之都功不可没,FF着名的ATB系统正是他发明的。伊藤主要负责设计了FFIV,V,VI,VIII,IX,T的系统,还是FFVI和FFIX的总导演。由他负责FFXII的系统设计,应该是最让人放心的一个环节。如果你知道Final Fintasy,知道坂口,天野,植松,野村,那就请再多记住一个:伊藤裕之。


======================


皆川裕史(Hiroshi Minagawa)

早期和松野泰己一起在Quest工作,随后跟随松野一起跳槽到Square,是以下游戏的艺术指导:Ogre Battle, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story。可以说,皆川裕史是松野风格中的重要一环。和吉田明彦一样,他的画风也以土黄色和褐色为主,无论是Tactics Ogre,FFT还是Vagrant Story,都和游戏的世界观配合得天衣无缝。
 
======================


主程序:


片野尚志(Takashi Katano)
 曾任《最终幻想8》和《最终幻想10》的主要程序设计员。


======================
 
艺术总监:


皆叶英夫(Hideo Minaba)

《最终幻想6》的背景美术、《最终幻想战略版》和《最终幻想9》艺术指导。主要负责《最终幻想12》的艺术指导,ガジェット设计以及背景设计。SQUARE的美工水准向来以业界最强而著称于世,而鼎鼎大名的皆叶英夫则更是其中的翘楚人物。皆叶英夫进入SQUARE后首先参与《FFV》的美工设计,后又先后担当《FFVI》和《SUPER MARIO RPG》的美工监督,进入PS时代与松野泰己的首度合作是百万销量的S-RPG名作《FFT》,其后与SQUARE夏威夷分社合流负责《寄生前夜》的美工,《FFIX》时担任美工总责任役。皆叶英夫最得意的看板杰作是正式加盟第四开发部后与松野泰己二度联手打造的满分游戏《放浪冒险谭》,该作品被许多权威媒体评价为PS平台美工水准最高的游戏之一。我们回头审视皆叶英夫制作过的所有作品,几乎全都以美工素质拔群而获得世间一致定评,他实在当之无愧的成为SQUARE-ENIX旗手级的领军人物。目前,皆叶英夫正全面负责《FFXII》的美工设计,这无疑是万众期待这部全新巨作的又一个充分理由!


======================


上国料勇(Isamu Kamikokuryou)

曾任《最终幻想8》和《最终幻想10》的背景艺术指导。负责《最终幻想12》里三维地图的原型、主要的背景艺术指导并负责大量重要的视觉形象设计。
 
======================


战斗设计:


前广和豊(Kazutoyo Maehiro):《最终幻想战略版》互动小说(空想魔学小说等)设计,《最终幻想战略版Advance》任务设计。


======================
 
事件导演:


秋山淳(Jun Akiyama)

《最终幻想7》,《最终幻想战略版》事件导演,《王国之心》剧本兼事件导演。


======================
 
MOVIE导演:


藤井栄治(Eiji Fujii)


======================


监督:


村田琢(Taku Murata):《圣剑传说》Boss脚本设计,《圣剑传说3》Boss脚本、地图设计,《最终幻想战略版》,《放浪冒险谭》主要程序。


 


最终幻想系列回顾(摘自:17173论坛,Square-Enix板块,编辑:こ尤娜て)


游戏,一个被人说成是第九艺术的东西。对于这一点,我向来是赞同的。因为一个好的游戏剧本不亚于那些有名的著作;一个好的游戏动画不亚于好莱乌的电影大片;一个好的游戏画面不亚于成名画家的大作……可以说游戏是所有艺术的综合体。 


一个游戏,只要包括上面其中一项就可以说的上是经典了。然而,当所有这些汇集在一个游戏中的时候,这个游戏还是游戏吗。是的,它已不是游戏。因为它所带给人们的已远远超越其他游戏甚至是其他艺术所带给人们的感受。那这样的游戏是什么。比如《最终幻想》(FINAL FANTASY)。可以这么说,FF系列是一个神话,一个给了无数玩家美好的梦的神话。不少玩家可能只在电脑上接触过七代和八代的移植作品,但随着模拟器功能的完善,我们也可以在电脑上玩《最终幻想》(简称FF)的前几代了。现在,就让我们去从头看看一个神话从雏形到成熟在到颠峰的过程吧。不过在这之前,我们还的先了解一下FF这个名字的由来。 


最终幻想的由来 


时间回到1987年12月18日。在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来…… 


======================


中文名称:最终幻想一
英文名称:FINAL FANTASYⅠ
制作厂商:SQUARE
发行厂商:SQUARE
首发平台: FC
发售日期: 1987年12月18日 


简介:


最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。 
日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这些被大作培养的已经麻木的玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是被勇者斗恶龙之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。 


本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转换。飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八外其他都有参与人物的设定。) 


故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火。土。水。风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。 


其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六。七。八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。 

首次确立的概念
1.世界观:土、水、火、风四元素构成的世界观(《FF》Ⅰ-Ⅵ、Ⅸ)
2.飞空艇的诞生:(除《FFⅧ》以外历代作品登场,《FFⅧ》为太空艇Ragnarok)。
3.职业和系统:职业和魔法系统确立基本雏形。
4.前奏曲:植松伸夫为游戏的序幕创作了一段充满流动感的乐曲被沿用至今。


DORECTOR 坂口博信
剧本 坂口博信/寺田宪史
人物和原画 天野喜孝
发售平台 FC
发售日期 1987年12月18日
价格 5900日元
游戏容量 2Mb+64k
开发人员 13人
日本国内销量 52万份
海外销量 约8万份
销售最高第四位(总计入围8次)
认知度最高第二位(总计入围57次)
《FAMICOM通信》评分30分(注:《FAMI通》前身,1996年后改名至今)
1987年度日本家用游戏最佳剧本奖



======================


中文名称:最终幻想二
英文名称:FINAL FANTASYⅡ
制作厂商:SQUARE
发行厂商:SQUARE
首发平台: FC
发售日期: 1988年12月17日 


简介:


说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。 


记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。 


说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此一及至表现在七代)。 


和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代。七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。 


FF2一举获得了1988年度剧本奖。1989年度综合大奖。1989年度RPG奖这三项大奖。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。 

DIRECTOR 坂口博信
剧本 寺田宪史/河津秋敏
音乐 植松伸夫
人设和原画 天野喜孝
发售平台 FC
发售日期 1988年12月17日
价格 6500日元
游戏容量 2Mb+64k
开发人员 16人
日本国内销量 76万份
销量最高第二位 (总计入围11次)
认知度最高第一位 (总计入围34次)
《FAMICOM通信》评分35分
1988年度日本家用游戏最佳剧本奖/1989年度综合大奖/1989年度RPG奖


本次首次确立的概念:
1.希德(Cid):以后历代作品中以各种职业和面貌登场的角色。
2.路行鸟:名为Chocobo的鸟类生物如今已成为了FF系列的吉祥物,其族类日益庞大。
3.究极术:最强魔法ァルテッ(ULTIMA)成为历代作品薪火相传的不灭传统。
4.武器熟练度:继承演化《Sa.Ga》系列。



======================


中文名称:最终幻想三
英文名称:FINAL FANTASYⅢ
制作厂商:SQUARE
发行厂商:SQUARE
首发平台: FC
发售日期: 1990年4月27日


简介:
 
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谈。 


这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什么"XX媲美最终幻想"。"国产的最终幻想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。 


作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。 


玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地。水。风。火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中的"光之战士"。为了拯救世界他们上路了……


不知是巧合还是别的什么,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9则是PS上的。注意到了什么没有。没错,FF系列每三代都经历了在其上面发表的主机的由兴至衰,而且其最后一作必定突破该主机的机能限制。 


时间继续飞逝,1991年将是FF步入颠峰的一年,也是被人所熟知的一年。为什么这么说。因为FF4出现了……


DIRECTOR 坂口博信
剧本 寺田宪史
音乐 植松伸夫
人设和原画 天野喜孝
发售平台 FC
发售日期 1990年4月27日
价格 8400日元
游戏容量 4Mb+64k
开发成员 20人
销量 140万
销量最高第一位 (总计入围16次)
认知度最高第一位 (总计入围11次)
《FAMICOM通信》评分36分
1990年度日本家用游戏最佳剧本奖


本次首次确立的概念:
1.职业系统:田中弘道等人将《FF》的职业系统进一步完善化,从而初步完成了以后系列作品中不断传承繁衍的基本职业架构。
2.召唤兽:华丽的召唤兽画面成为此后SQUARE充分展示其美工和技术力的主要卖点。
3.飞天猪莫古(Mog):飞天猪看起来像有着眯缝而歪斜的眼睛、一对类似红色蝙蝠的翅膀和一根黄色天线的白色泰迪熊玩具,他们会用可爱的声调说“Kupo”和“Kupopo”,植松伸夫还特意为之创作了特有的主题曲“Critter Tripper Fritter”。据说,飞天猪可以通过头顶的天线与远方的同伴进行心灵感应。
4.星空结局:从《FFⅢ》开始,无论剧本的结局如果,任何一款正统“《FF》系列”都是以星空背景和中央的“THE END”结束,并在电源中断前反复循环播放轻柔舒缓的前奏曲。



======================


中文名称:最终幻想四
英文名称:FINAL FANTASY Ⅳ
制作厂商:SQUARE
发行厂商:SQUARE
首发平台: SFC
发售日期: 1991年7月19日


简介:


作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢。因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。例如基于三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不在是专为主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定?

(录入:kondy)
[显示打印版本]
Copyright©2005 TLF. All rights reserved.